Este sitio es solo una puerta de entrada

Todo lo que hay aquí viene de cosas que otras personas investigaron, pensaron y construyeron de verdad: libros, artículos, registros históricos y la gente detrás de ellos. Si algo te llama la atención, ve a las fuentes originales que aparecen al final de la página. Tienen mucha más profundidad de la que una página como esta puede ofrecer.

¿Por qué en los juegos de monedas no puedes cambiar las fichas por dinero? La ley japonesa y la historia de estos juegos

Categoría: Tecnología

Aunque ganes una montaña de monedas en el salón de juegos, no puedes sacarlas de la tienda. Además, si dejas muchas monedas a resguardo, no te darán un comprobante por escrito [3]. Se dice que las monedas son prestadas por la tienda, no vendidas [4].

¿Por qué se diseñó así, para que no se puedan llevar? En este artículo entenderás cómo se intentó quitar el carácter de apuesta a las máquinas para convertirlas en juego, y cómo se conectan las leyes, las ideas creativas y el diseño de las máquinas.

1. ¿De quién son las fichas que ganas en un juego de monedas?

Los juegos de monedas son un término general para juegos que usan fichas que no se pueden cambiar por dinero [1]. Es divertido ver cómo aumentan las fichas ganadas, pero al irse, no puedes llevarlas fuera de la tienda. La razón es que se considera que las monedas son un préstamo de la tienda al cliente. Se explica que lo que recibes al empezar no son monedas compradas, sino prestadas para jugar [4]. Si ganas muchas, la tienda las guarda, pero no emite recibos de depósito [4]. Los límites de cantidad y tiempo para guardarlas varían según cada tienda.

Esta regla de "no llevarse" y "sin recibos" tiene una intención clara. Esa intención se entiende mucho mejor si sabes de dónde vienen los juegos de monedas.

2. Katsuki Manabe y la idea de quitar la apuesta de las máquinas

Se dice que el punto de partida de los juegos de monedas fue una idea de Katsuki Manabe de Sigma en la segunda mitad de los años 60. En Japón, apostar en máquinas de juego de apuestas es ilegal. Así, se pensó en hacerlas jugar quitando la naturaleza de apuesta [1]. Para cumplir estas condiciones en Japón, se dice que Manabe consultó con la policía y expertos en derecho, ajustando las máquinas para que fueran legales y sin apuestas, según el sitio de la Agencia de Asuntos Culturales, basado en un libro de Manabe de 1998 [1]. También se transmite la idea de mantener el atractivo de las máquinas de apuesta pero quitar solo la parte peligrosa. Al parecer, la industria miraba con sospecha a los juegos de monedas en ese entonces [4].

La cronología de la JAIA también escribe que en la segunda mitad de los 60 nació un sistema único en Japón: usar juegos de monedas como "máquinas de puro entretenimiento sin cambio de dinero ni premios", evolucionando distinto a las máquinas de casino [2]. Hasta aquí, vemos que "no cambiar por dinero" es el punto de partida. ¿Cómo está esto en la ley?

3. Cómo la ley japonesa regula los premios, la salida de fichas y los recibos

Los negocios como los salones de juegos, en Japón se clasifican como negocios tipo 5 en la Ley de Regulación de Negocios de Entretenimiento para Adultos y Optimización de Operaciones. Su artículo 23 prohíbe a los operadores de estos negocios ofrecer premios según el resultado del juego [3]. Además, en el párrafo 3, se aplica a estos negocios la prohibición de dejar que los clientes saquen las monedas de juego fuera de la tienda y de darles documentos que muestren que se guardaron sus monedas [3]. Algunos comentarios en internet dicen que la prohibición de sacar monedas está en el párrafo 4, pero al revisar la ley, está en el párrafo 3.

La ley establece tres prohibiciones: no dar premios, no dejar sacar monedas, no dar recibos de depósito. Según la Wikipedia, el objetivo es evitar que las monedas que salen de la tienda se cambien por dinero o bienes en otro lugar [4]. Con estas reglas, ¿se hicieron populares los juegos de monedas?

4. Los juegos de monedas de Sigma en Shinjuku (1971) y el boom de 1973

Según la Wikipedia, Sigma puso máquinas de monedas de prueba en una zona de juegos de un boliche en 1968 y abrió "Game Fantasia Milano" en Shinjuku, Kabukicho, en diciembre de 1971. Se dice que este fue el primer salón de juegos de monedas [4]. En 1973, "Penny Hall" fue un gran éxito y llegó el boom. Fabricantes nacionales como Sega, Taito y Universal entraron uno tras otro, y en 1974 había unos 50 salones de juegos de monedas en todo el país, según la Wikipedia. En 1975, Nintendo también entró con "EVR Race" [4].

Cuando hay popularidad, surgen malas prácticas. El sitio de la Agencia de Asuntos Culturales afirma que desde los años 70, hubo problemas con negocios que modificaban ilegalmente máquinas para apostar [1]. Por eso, se dice que se creó el Consejo de Juegos de Monedas en 1974 para establecer estándares de operación [4]. Proteger la regla de "no cambiar por dinero" era también un desafío común de la industria para seguir jugando. Entonces, ¿por qué la gente se enganchaba si no había dinero ni premios?

5. Los juegos de carreras de caballos y los empujadores: diversión sin dinero

Un género típico es el juego de carreras de caballos. La cronología de la JAIA presenta los juegos de carreras de los 70 como máquinas donde 10 personas jugaban a la vez con un estilo de caballos de modelo corriendo en una pista. Se dice que se invirtieron 50 millones de yenes en su desarrollo [2]. Esa cifra se menciona como un rumor, así que conviene tomarla con cautela. Otro representante es el juego de empujar monedas (pusher). Según la Wikipedia, el mecanismo consiste en empujar monedas apiladas en una superficie con desniveles, y las que caen en la zona designada se ganan [4]. La serie "Dino King" de Taito apareció en 2002 y las versiones más recientes incluyen sistemas como "Baku-ren" para ganar muchas monedas con entradas continuas [6].

En ambos, lo que se gana son monedas. Como no se pueden llevar ni cambiar por dinero o premios, el desarrollo de la carrera o el momento en que las monedas apiladas caen se convierten en el centro de la diversión. En las monedas como objeto, ha habido un gran cambio reciente.

6. Star Horse 4 y la digitalización de las fichas en datos

En noviembre de 2019, "Star Horse 4" de Sega Interactive comenzó a funcionar. Un artículo especializado en videojuegos de febrero de 2020 afirma que logró la primera digitalización total de monedas en la industria [5]. Aunque las monedas pasen de ser objetos visibles a datos numéricos, el punto de partida de "no cambiar por dinero" no cambia. Si la primera tienda fue en 1971, se calcula que pasaron unos 48 años hasta la digitalización total. Es decir, la historia de los juegos de monedas puede leerse como una historia de mantener la regla de no cambiar por dinero, tanto con monedas físicas como con datos.

7. Experimento en casa: prueba el efecto de empuje con monedas de 10 yenes

Junto con alguien de tu familia, coloca la tapa de una caja sobre una bandeja, dejando que un borde sobresalga ligeramente. Coloca 3 monedas de 10 yenes sobre la tapa, separadas del borde. La bandeja debe estar debajo del borde. Desliza una moneda de 10 yenes desde atrás para empujar las otras; poco a poco se acercarán al borde y caerán a la bandeja. Esto es una pequeña recreación del mecanismo de "empujar y ganar lo que cae" de los juegos de empujar monedas. Ten cuidado de no meter monedas pequeñas en la boca y guarda todo en su lugar al terminar.

Fuentes

  1. Agencia de Asuntos Culturales, "Relación entre salones de juegos y sociedad [Parte 2]" https://macc.bunka.go.jp/4640/ (Origen de la idea, consultas legales y mención de negocios ilegales.)
  2. JAIA, "Rastreo de máquinas de entretenimiento" https://jaia.jp/history/ (Sistema único de Japón y descripción de juegos de carreras.)
  3. Ley de Regulación de Negocios de Entretenimiento para Adultos (Búsqueda de leyes e-Gov) https://laws.e-gov.go.jp/law/323AC0000000122 (Artículo 23, prohibición de premios, salida de monedas y recibos.)
  4. Wikipedia, "Juegos de monedas" https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%83%80%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0 (Préstamo de monedas, cronología y descripción del boom (fuente secundaria tratada con cuidado).)
  5. GAME Watch, "Star Horse 4" (6 de febrero de 2020) https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1233635.html (Descripción de la digitalización total.)
  6. GAME Watch, Artículos relacionados con "Dino King" https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1244184.html (Descripción de juegos pusher y Dino King.)