1. 洞窟の 帰り道が めんどうだと、あそぶ 人は どうなるの?
1. 洞窟の帰り道が面倒だと、遊ぶ人はどうなるのか
1. 洞窟の帰り道の面倒さ ── トーレルーフの出発点
ティアキンの ゲームを つくって いた とき、洞窟の あそびを ためして みた 人たちが いました。
洞窟は 奥へ 行けば 行くほど、帰り道が ながく なります。いちど 奥まで 行くと、歩いて もどるのが めんどうです。これでは、あそぶ 人が 洞窟に 入るのを ためらって しまうかもしれない、と 考えられました[4]。
ところが、ふだんの しごとでは ようすが ちがいました。つくる 人は「デバッグきのう」という 道具で、すきな ところへ すいすい 動けて いたのです。「あの 自由な 動きを、あそびに 入れられないかな」。そう 考えたと つたえられて います[4]。
こうして できたのが、トーレルーフです。てんじょうを すりぬけて、まうえの 地面に 出る わざです[2]。
では、デバッグきのうとは、どんな 道具なのでしょう。
ティアキンの開発中のことです。開発中の洞窟を実際に遊んでみると、奥まで探索したあとの帰り道が長くて面倒でした。これではプレイヤーが、洞窟に入ること自体をためらってしまうかもしれない、と考えられました[4]。
ところが、同じ開発チームの人たちは、ふだんの制作では面倒を感じていませんでした。デバッグ機能を使って、世界の中を自由に動き回れたからです。そこで「あの自由な動きを、遊びの中に入れられないか」という考えが出ました[4]。
その結果生まれたのが、トーレルーフです。真上にある地上へ、天井を通り抜けて出る能力で[2]、洞窟からの帰り道の悩みを、プレイヤーの楽しみに変えたものといえます。
この話の主役は、ふつうは製品に見えない「デバッグ機能」です。まず、どんな機能なのかを見てみましょう。
2. デバッグきのうって、どんな ことが できるの?
2. 製品には見えないデバッグ機能は、何ができる道具なのか
2. 敵の出現・ワープ・情報表示 ── デバッグ機能の具体例
ゲームには、あそぶ 人には 見えない 道具が 入って いることが あります。つくる 人が、まちがいを さがす ために つかう 道具です。この まちがいを「バグ」と いい、バグを なおす ことを「デバッグ」と いいます。
ティアキンの つくる 人たちは、たとえば こんな きのうを つくりました[1]。
・すきな ところに、すきな てきを 出す
・ひろい 世界の、すきな ばしょへ 一しゅんで 動く
・おいて ある ものの ようすを 画面に 出す
・アイテムを すぐに 手に入れて、そうびを かえる
クリックした ところへ 行く、というのも あります[3]。
ひろい 世界を ためす とき、一つ ずつ 歩いて 行ったら、とても じかんが かかります。この 道具が あれば、たしかめたい ところに すぐ 行けるのです。
むかしの ゲームにも、にた ものが あります。「スーパーマリオブラザーズ3」には、ステージを えらんだり、じかんぎれを なくしたり できる モードが あったと、ファンの サイトでは しょうかい されて います[7]。
ゲームには、遊ぶ人には見えない、作る人専用の道具があります。バグ(プログラムの不具合)を見つけて直す作業を「デバッグ」といい、そのための機能がデバッグ機能です。
ティアキンの開発では、品質保証(QA)を担当するエンジニアたちが、独自のデバッグツールを作りました。任意の場所に敵を出す、広い世界の好きな地点へ移動する、置かれた物の情報を表示する、アイテムをすぐ入手して装備を替える、といった機能です[1]。クリックした場所へワープする機能もありました[3]。
なぜ、こうした機能が必要なのでしょうか。広い世界の遠い場所を確かめるたびに、スタート地点から歩いて行くのでは、時間がかかりすぎるからです。見たい場所にすぐ行き、見たい敵を出して試せることが、確かめる作業にかかる時間を短くできます。
昔のゲームにも似た仕組みがあります。ファンサイトの解説では、『スーパーマリオブラザーズ3』にもデバッグモードがあり、ステージ選択やパワーアップ、時間切れの無効化ができるとされています[7]。ただしこれは任天堂の公式説明ではなく、ファンによる解説です。
では、この「すぐ行ける」道具を、そのまま遊びに入れればよかったのでしょうか。
デバッグとは、プログラムなどの不具合(バグ)を見つけて取り除く作業であり、そのための機能がデバッグ機能である。ティアキンの講演(CEDEC 2024、8月23日)の報道では、QAエンジニアらが独自のデバッグツールを作り、開発序盤から整備したとされる。内容は、任意の場所への敵の出現、広い世界の任意地点への瞬間移動、配置されたオブジェクトの情報表示、アイテムの即時入手と装備変更、クラッシュ時のバグ報告などである[1][3]。
これらの機能は、世界が広いほど、移動の手間を減らせる場面が増える。確認したい場所と状況(特定の敵がいる、特定の物が置かれている)を、プレイの手順を踏まずに再現できれば、1回の確認にかかる時間が短くなるからだ。
古典的なゲームにも同種の仕組みはある。ファンサイトの解説によれば、『スーパーマリオブラザーズ3』にはメモリ上の特定の値で有効になるデバッグモードがあり、ステージ選択、パワーアップ、時間切れの無効化などができるという[7]。ただし出典はファンサイトで、任天堂の公式説明ではない。なお同じ出典は、デバッグモード一般について、発売時に無効化できるものだと説明している。
では、このデバッグ機能の「すぐ行ける」性質を、そのまま遊びにしてよいのか。
3. デバッグの ワープを、そのまま あそびに しなかったのは なぜ?
3. デバッグのワープをそのまま遊びにしなかったのはなぜか
3. 単純なワープではゲームバランスを崩しかねない ── 「天井を抜けて上へ」という折衷
もし、どこへでも 一しゅんで 行ける わざが あったら、どうなるでしょう。
ゲームの 中の ぼうけんが、つまらなく なって しまう かも しれません。とおい ところまで 行く ための くふうや、とちゅうの 出あいが なくなるからです。ITmediaの きじは、たんじゅんな ワープでは ゲームの バランスを くずす おそれが あり、てんじょうを すりぬけて 上に 出る かたちに なったと つたえて います[2]。
トーレルーフが できるのは、まうえに 地面が ある ときだけです。どこへでも 行けるわけでは ありません。だからこそ、「どの 洞窟で 使うか」「どこから 出るか」を、あそぶ 人が 考える あそびに なります。
ここで 気を つけたい ことが あります。「デバッグの ワープが、そのまま トーレルーフに なった」とは、書いて いません。きじによって「自由な 動き」「ワープ」と、書き方が ちがいます。わかって いるのは、デバッグきのうで 自由に 動けた けいけんが、発想の もとに なったと いう ことです[4][3]。
デバッグ機能の「好きな場所へ行ける」は、確認のための道具としては最高です。しかし、そのまま遊びに入れると、ゲームの面白さを壊すおそれがありました。
ITmedia NEWSは、単純なワープではゲームバランスを崩す恐れがあったため、天井を通り抜けて真上の地上へ出る方式になった、と伝えています[2]。行ける先が「真上」に限られることで、プレイヤーは「どの洞窟で使うか」「どこから出るか」を考えることになります。
つまり、トーレルーフは「デバッグのワープの再現」ではなく、「自由に動けたときの手軽さを、遊びとして成り立つ形に作り直したもの」と読めます。
ここには、出典によって表現が分かれている点があります。ファミ通.comとCGWORLDは「デバッグ機能を使った自由な移動」と伝え[4][5]、Game WatchとITmediaは「ワープ」という言葉を使っています[3][2]。この記事は、デバッグ機能で自由に動き回れた経験が発想の元になった、という範囲にとどめます。
ところで、トーレルーフを成り立たせるには、もう一つ大きな仕事がありました。
デバッグ機能の瞬間移動をそのまま遊びにしなかったのは、ゲームバランスを崩す恐れがあったためである。ITmedia NEWSは、単純なワープでは問題があるとして、天井を通り抜けて真上の地上へ出る方式が採られたと伝える[2]。移動先を「真上」に限ることで、洞窟のどこで使い、どこから出るかをプレイヤーが判断する仕組みになる。
したがって、トーレルーフを「デバッグのワープの製品版」と書くのは正確でない。ファミ通.comとCGWORLDは、発想の元を「デバッグ機能での自由な移動」と伝える[4][5]。一方、Game WatchとITmediaの記事は「ワープ」と書く[3][2]。出典の表現が割れるため、本稿は「自由に動けた経験が発想を生んだ」と読める範囲で述べる。
なお、いずれも講演の報道記事であり、講演のスライド等の一次資料は参照していない。数値や発言を引く場合は、報道記事の記述として扱う必要がある。
設計の条件は決まった。ところが、天井を抜けて上へ出るには、地面と天井が「ふさがっている」ことが前提になる。
4. 世界の「あな」は、だれが どうやって さがしたの?
4. 地形の小さな穴を、テスターはどう見つけたのか
4. 当たり判定の穴の候補を絞り込む ── テスターとアーティストの分業
ゲームの 地面や かべには、あそぶ 人が ぶつかる ための 「あたりの しくみ」が あります。この しくみに、ちいさな あなが あいて いると、キャラクターが すりぬけて しまう ことが あります。
トーレルーフの わざを 入れるには、世界の あなを ふさぐ しごとが ひつようでした。のこった ちいさな あなは、数千こ あったと つたえられて います[3]。
そこで 使われたのが、「穴さがしツール」です。地形を つくる 人が 使って いた 道具で、あなが ありそうな ばしょに しるしを つけて くれます。ただし、ぴったりの いちを おしえる ものでは ありません[3]。
しかも、この 道具は つくる 人だけの ものでは ありませんでした。ゲームを ためして まちがいを 見つける「テスター」にも、同じ 道具を わたしたのです[5]。テスターが しるしの ばしょを しらべて ほうこくし、地形を つくる 人が なおしました[3]。
はじめは、つくる 人と テスターで、使える 道具に ちがいが ありました。それに 気づいて、同じ 道具、かいはつの じょうほうを まとめた Wiki、チャット、しごとの かんりツールを テスターにも わたし、かいはつの かいぎにも 出て もらいました[5]。
トーレルーフは、天井や地面が「ふさがっている」ことを前提にした能力です。もし地形の当たり判定(キャラクターが地面や壁にぶつかる仕組み)に穴があれば、そこからすり抜けてしまいます。実装のためには、世界の穴をふさぐ作業が必要でした。残った小さな穴は数千個にのぼったと伝えられています[3]。
ここで使われたのが、地形アーティストが使っていた「穴探しツール」です。地形の当たり判定で、穴の可能性がある場所に印を付けます。ただし、正確な位置を指摘するものではありません。ツールで場所を絞り込み、テスターが位置や状況を調べて報告し、アーティストが直す、という流れでした[3][5]。
注目したいのは、道具の渡し方です。デバッグ機能は当初、主に開発者向けで、テスターとの間に環境の差が生まれていました。そこでテスターにも同じツール、開発Wiki、チャット、タスク管理ツールを渡し、開発者の会議にも参加してもらったと報じられています[5]。同じ道具で同じ画面を見られるようになったことが、穴探しの流れにつながったと考えられます。
とはいえ、世界にはまだ確かめるべき数がありました。たとえば、あちこちに隠れているコログです。
トーレルーフは、天井と地面が閉じていることを前提に成り立つ。地形コリジョン(当たり判定)に穴があれば、そこを通って意図しない場所に出てしまう。このため、実装には世界の穴をふさぐ作業が必要で、残った小さな穴は数千個と伝えられる[3]。
この作業で使われたのが、地形アーティストが使っていた穴探しツールで、地形コリジョンの穴の可能性がある場所に印を付けるが、正確な位置を指摘するものではない。ツールで場所を絞り込み、テスターが位置や状況を調べて報告し、アーティストが修正する分業が成立した[3][5]。
この分業の前提は、環境の統一である。当初のデバッグ機能は主に開発者向けで、開発者とテスターの環境に差が生まれていたため、同じツール、開発Wiki、チャット、タスク管理ツールをテスターにも渡し、開発者の会議にも参加してもらったという[5]。道具が同じなら、見つけた人と直す人の間で、同じ地点を同じ画面で共有できる。
数千個という数は講演者の発言の報道であり、ゲーム全体の正確な穴の数を示すものではない。
では、穴を直したあとの世界を、どう「全部」確かめたのか。
5. 1000ぴきの コログは、どうやって たしかめたの?
5. 約1,000体のコログを、どうやって全部確かめたのか
5. 全数チェック用システム ── 自動撮影の画像をクリックして現地へワープ
ティアキンの 世界には、「コログ」という キャラクターが、たくさん かくれて います。きじには、やく1,000たい と 書かれて います[5]。
地形を なおす たびに、1000ぴき ぜんぶを 見に 行くのは たいへんです。そこで つくる 人は、ぜんぶを たしかめる ための しくみを つくりました。
マップの 上に、コログの いる ところを じどうで さつえいした がぞうが ならびます。それを クリックすると、その ばしょへ ワープできます[5]。
これが、この きじの はじめに 出て きた しくみです。
地形を いじる たびに たしかめる 手間が、へったと いいます[5]。ひろい 世界を ぜんぶ 歩いて たしかめる かわりに、「見たい ところを 見る」道具を つくった わけです。
ティアキンの世界には、たくさんのコログが隠れています。記事には約1,000体と書かれています(ゲーム全体の正確な数を示すものではありません)[5]。
地形を調整するたびに、この全部が無事かを確かめるのは、人間にとって大きな負担です。そこで、全数チェック用のシステムが作られました。マップ上に、コログごとの自動撮影のスクリーンショットが並びます。それをクリックすると、その場所へワープできる仕組みです[5]。
この仕組みが減らしたのは、地形デバッグのたびに確認する負担だと説明されています[5]。作った人は、デバッグ機能を、ただ自分が楽をする道具としてではなく、世界を「全部見る」ための道具として育てていたことになります。
ここまでは、見て確かめる道具でした。人が見るだけでは見つけにくい不具合は、どうすれば見つかるのでしょうか。
コログは、ティアキンの世界に多数配置された収集要素である。CGWORLDの記事は、約1,000体と記す。この数は記事の記述であり、ゲーム全体の正確な数と断定はできない[5]。
地形を修正するたびに、この全部を目で確認するのは、時間の面でも見落としの面でも負担が大きい。そのため、全数チェック用のシステムが作られ、マップ上のコログごとの自動撮影スクリーンショットをクリックすると、その場所へワープできる構造になった。これにより、地形デバッグのたびの確認の負担を減らすという[5]。
ここでのワープは、遊びのためではなく、確認のための移動である。第3章のトーレルーフと対照すると、同じ「速く動ける」仕組みでも、確認用にはそのまま使え、遊びにするには条件づけが要る、という差が見える。
では、人の目では追いきれない種類の不具合に対して、開発者は何をしたのか。
6. ゲームを 40かい クリアした 日は、なにを して いたの?
6. 3連休のあいだにゲームを約40周した「オートプレイ」の目的は何か
6. 入力を1/60秒単位で再現するオートプレイ ── 目的はクリアではなく再現
「ベヨネッタ2」という ゲームの つくる 人は、じどうで あそぶ しくみ「オートプレイ」を つくりました。3れんきゅうの まえに うごかして おくと、休みの あとには、ゲームを やく40しゅう クリアした ことに なっていたそうです[6]。これは、つくった 人の はなしで、ほかの ゲームにも あてはまる 数字では ありません。
なぜ、そんなに くり返すのでしょう。ねらいは クリアでは ありません。同じ 動きを 何度も くり返して、そのあいだに おきる バグを 見つける ためです[6]。
この しくみは、ボタンを おす タイミングを、とても こまかく さいげんできます。1びょうの 60ぶんの 1 ごとに そろえられるので、「ある しゅんかんだけ おきる バグ」も、もう一度 ひきおこせます[6]。
人が 1回 あそんで 見つからなくても、同じ 動きを 何十回も くり返せば、見つかる ことが あります。
デバッグ機能は、場所に行くだけではありません。『ベヨネッタ2』の開発では、開発者がオートプレイ機能を作りました。3連休の前に動かしておくと、休み明けにはゲームを約40周クリアした状態になっていたそうです。これは講演者の発言で、一般的な数字ではありません[6]。
目的は、クリアすることではなく、同じ行動をくり返して不具合を見つけることでした[6]。60fpsなら1フレームは約1/60秒で、その単位で入力を再現できるので、特定の瞬間だけ起きるバグも、同じ条件で呼び出すことができます。人が手で同じ動きをくり返すのは、疲れるうえに、タイミングも毎回ずれます。
基礎づくりは2〜3週間、全体で約3人月(1人が1か月でする仕事量)と見積もられたと伝えられています[6]。道具を作るのにも時間がかかります。それでも作ったのは、同じ動きをくり返して確かめる必要があったからです。
デバッグ機能は、遠い場所に行く道具から、同じ場面を何十回も確かめる道具まで、さまざまな形をしています。そして、ティアキンの例では、その一つが遊びの発想にもつながりました。
デバッグ機能の別の例として、『ベヨネッタ2』(CEDEC 2016の講演報道)のオートプレイがある。開発者が作ったこの機能は、3連休の前に動かしておくと約40周クリアした状態になっていたという。この数字は講演者の発言であり、一般化できる値ではない[6]。
目的はクリアではなく、同じ行動をくり返し、その間に発生する不具合を見つけることである。入力をフレーム単位で再現できる点が重要で、60fpsなら、1フレームは約1/60秒である。そのため、特定の瞬間だけ起きるバグを、同じ条件で再現して原因を調べられる[6]。
コストも示されている。基礎づくりは2〜3週間、全体で約3人月(1人が1か月で行う仕事量)と見積もられた[6]。コストをかけても作るのは、人が手作業でくり返すより、機械のほうが回数を稼げ、条件も揃えられるからだと読める。ただしこの理由づけは、本稿の読みであって、出典の文言ではない。
これまでの例を並べると、デバッグ機能の役割は少なくとも3つある。目的の場所へ行く(ティアキンの移動)、世界を全部見る(穴探し・コログ確認)、同じ場面をくり返す(ベヨネッタ2)。ティアキンでは、これらの道具で自由に動けた経験が、トーレルーフの発想にもつながった[4]。
7. すきな ゲームの「ここ」を、つくる 人は どう ためしたのかな
7. 好きなゲームの「ここ」を、作った人はどう試したのだろう
7. 好きなゲームから「確かめる側」を想像し、講演の報道記事に当たる
すきな ゲームを 思い出して みましょう。とおい ばしょや、むずかしい ばめんが あれば、つくる 人は そこを、どうやって ためしたのでしょう。ぜんぶ 歩いて行ったのかな、それとも ふしぎな 道具で 一しゅんで 行ったのかな。
そう 考えながら あそぶと、いつもの ゲームの 見え方が 少し かわります。ゲームの 時間は、家の 人と きめた 時間を まもって あそびましょう。
ティアキンの はなしは、「CEDEC」と いう つくる 人の 集まりで 話された ことが、ニュースに なって います。下の「しらべた もとの じょうほう」から、トーレルーフの はなしが のった きじを、おうちの 人と 読んで みても いいですね。
好きなゲームを思い出して、行きにくい場所や、難しい場面を一つ選んでみてください。作った人は、そこをどうやって確かめたのでしょう。端から端まで歩いたのか、ワープのような道具で一気に行ったのか、同じ場面を何度も試したのか。
そんなふうに想像しながら遊ぶと、見慣れた画面が少し違って見えてきます。遊ぶ時間は、家の人と決めた範囲で楽しみましょう。
この記事で使った話は、開発者向けの講演「CEDEC」を報じたニュース記事が出典です。ティアキンの講演は、ITmedia、GAME Watch、ファミ通.com、CGWORLDで読み比べられます。
ひとつ気になるのは、記事ごとに「ワープ」「自由な移動」と書き方が分かれていた点です。講演のスライドに近い資料があるかどうかは、これから調べる価値のある問いです。
この記事は、すべて報道記事を通した情報であり、講演のスライドや動画などの一次資料には当たっていない。さらに調べるなら、①講演を報じた複数の記事を読み比べる、②開発者向けの資料公開(CEDiLなど)に該当の講演があるか探す、という進め方が考えられる。
読み比べの問いは一つに絞れる。トーレルーフの発想の元は、記事によって「デバッグ機能による自由な移動」とも「ワープ」とも書かれている。この違いが、講演のどの発言から来ているのか。
身近なゲームでも、「作った人はこの場面をどう確かめたのだろう」と考えてみると、開発の仕事が少し見えてくる。
しらべた もとの じょうほう
参考にした情報源
参考にした情報源と、その使い方
ティアキンの講演(CEDEC 2024)の内容は4つの報道記事を比べて確かめ、ベヨネッタ2の話はCEDEC 2016の報道記事で、古典的なデバッグモードの例はファンサイトの解説で確かめました。講演の一次資料(スライド等)は参照していません。
- ITmedia NEWS「CEDEC 2024 ティアキンのQA」(3ページ目) https://www.itmedia.co.jp/news/article/2408/28/1240828083/3 (独自のデバッグツールの具体例)
- ITmedia NEWS「CEDEC 2024 ティアキンのQA」(4ページ目) https://www.itmedia.co.jp/news/article/2408/28/1240828083/4 (トーレルーフが単純なワープでない理由)
- GAME Watch「CEDEC 2024 ティアキン」 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1618538.html (登壇者・デバッグ機能・穴探しツール)
- ファミ通.com「CEDEC 2024 ティアキン」 https://www.famitsu.com/article/202408/15372 (トーレルーフの発端)
- CGWORLD「CEDEC 2024 ティアキン」 https://cgworld.jp/article/202410-cedec-zelda.html (テスターとのツール共有、コログの全数チェック)
- ファミ通.com「CEDEC 2016 ベヨネッタ2」 https://www.famitsu.com/news/201608/29114331.html (オートプレイ機能)
- The Mushroom Kingdom「Lost Bytes」 https://themushroomkingdom.net/lostbytes.shtml (古典的なデバッグモードの例。ファンサイトの解説)
なおした ところ
更新履歴
更新履歴(改版の記録)
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