1. 40キロバイトって、どのくらい?
1. マリオの40KBは、いまの大作の何分の1か
1. 40KBと64GBの比:ビットとバイト、10進と2進の注意
スーパーマリオブラザーズは、40キロバイトで できています。これは、ファミコンの はじめのころの ふつうの ソフトの 大きさです[2]。
いまの スイッチ2の ゲームカードは、64ギガバイト まで 入ります[5]。マリオカート ワールドの データは、23.4ギガバイト ほどです[9]。
40キロバイトの マリオを 1と すると、マリオカート ワールドは、およそ 58まん こぶん。64ギガバイトの カードなら、160まん こぶんです。
ただし、ファミコンの ソフトが ぜんぶ 40キロバイトだった わけでは ありません。いちばん おおきい ものは、1メガバイトでした[1]。それでも、カードの 64ギガバイトとは、ケタが ちがいます。
数字を同じ単位にそろえてみる
スーパーマリオブラザーズは、プログラムとキャラクターの絵を合わせて、約40KBでした[2]。これはファミコン初期によくあった大きさで、全ソフト共通の数字ではありません。
いまのSwitch 2用ゲームカードには、64GBのものがあります[5]。1GBを100万KBとして計算すると、64GBは6400万KB。それを40KBで割ると、およそ160万倍です。
発売時のマリオカート ワールドは、データが23.4GBでした[9]。これを40KBで割ると、約58万倍です。マリオ1本ぶんの容量に、いまのレースゲームの中身を入れると、58万本ぶんの場所が要ることになります。
ビットとバイトにも注意
ファミコンのカセットの容量は、メガビットで書かれることがあります。8ビットが1バイトなので、8メガビットは1メガバイトです。ファミコン最大の容量は、1991年の8メガビット(1MB)でした[1]。
では、たった40KBに、マリオはどうやって収まっていたのでしょうか。
40KB→64GBの比は、単位を揃えて初めて意味を持つ。ファミコン初期の典型構成は、キャラクターROM 8KBとプログラムROM 32KBの計40KBで、スーパーマリオブラザーズもこの大きさだった[2]。ただし40KBは初期の典型例で、全ソフト共通ではない。
一方の64GBは、Switch 2用ゲームカードにある容量である[5]。1GB=100万KBの10進で計算すると、64,000,000÷40=1,600,000で約160万倍、2進(1GB=1,048,576KB)なら約168万倍になる。ファミコン初期でも小さめの24KB(ドンキーコングの発売時)を基準にすれば、約267万倍まで開く[1]。基準の取り方で数字が動くため、このメモでは「約160万倍」を目安として使う。
実際のソフトで比べると、マリオカート ワールドは23.4GBで[9]、40KBの約58万倍。ビット表記にも注意が要る。ファミコン最大の「8メガビット」は1MBで、8倍の差がある[1]。数字の桁だけでなく、単位と時点をそろえることが、比較の前提になる。では、40KBという小さな箱に、どうやってマリオを収めたのか。
2. ちいさな はこに、どうやって 入れたの?
2. 40KBに収めるために、絵を半分にする工夫
2. 容量の制約と工夫:スプライトの節約と、メモリコントローラによる拡張
40キロバイトの なかには、プログラムと 絵が 入ります。マリオの 絵だけで、絵の ばしょの 3ぶんの 1を つかいました[2]。
そこで、くふうが うまれます。たとえば、右むきの 絵を ひっくり返せば、左むきに なります。左むきの 絵は、わざわざ 入れなくて すみます。
ある ゲームの 作り手は、この やり方で、15しゅるいの てきを、21こぶんの 絵で あらわしました[2]。ただし、これは あとから 作られた ゲームの れいで、マリオの 作り方では ありません。
やがて、カセットの 中に、小さな 部品が 入りました。この 部品で、中の メモリを 入れかえて、もっと 大きな ゲームを 作れる ように なりました[1]。
マリオの絵だけで、絵の置き場の3分の1
40KBのうち、キャラクターの絵に使えるのは8KBです。ここに、マリオの絵だけで3分の1が使われました[2]。残りで、敵や背景を表さなければなりません。
容量が少ないとき、開発者は絵を節約します。GIGAZINEは、開発者のMorphcat Gamesが、敵の絵の一部を反転で表し、15種類の敵を21個の絵のパーツで表した例を紹介しています[2]。ただし、これは後の時代の開発者が作ったゲームの例で、マリオの作り方を示すものではありません。
ROMを切りかえる部品で、容量を増やす
ファミコンのカセットは、発売時のドンキーコングで24KBでしたが、最大は1MBまで増えました[1]。1MBは1024KBなので、24KBの約43倍です。
増やすために、カセットの中にはメモリコントローラ(MMC)という部品が入りました。これは、中のROMを切りかえて使うためのものです[1]。本体が一度に見られる範囲は変えず、カセットの中身を差しかえることで、大きなゲームを作れるようにしたわけです。
では、さらに大きなゲームが求められた時代、メモリはどうなったのでしょうか。
40KBの内訳はキャラクターROMが8KB、プログラムROMが32KBで、マリオのキャラクターだけでスプライト領域の3分の1を占めたとされる[2]。この制約の下で、開発者が絵を減らす工夫をした事例がある。GIGAZINEが紹介した開発者Morphcat Gamesの例では、敵の絵を上下左右に分け、反転で表せる部分を省いて、15種類の敵を21個のスプライトで表している[2]。ただしこれは後年の開発者の自作ゲームの工夫で、任天堂がマリオで使った方法とは限らない。
カセット側の工夫がメモリコントローラ(MMC)である。ファミコンのカセットは、発売時のドンキーコング(1983年)が192キロビット(24KB)、最大は1991年の8メガビット(1MB)で[1]、1024÷24≒43倍になる。容量増に対応するため、カセット内でROMを切りかえるMMC系のチップが入った[1]。本体が直接見られるアドレスの範囲は変えず、カセット側でROMを切りかえて見せるのが基本的な考え方になる。ただし、どのMMCがどの容量を支えたかの詳細は、このメモの出典では扱っていない。
容量は、カセットの時代だけでも約43倍に増えた。では、その先で光ディスクが登場したとき、任天堂はなぜカートリッジを手放さなかったのか。
3. ディスクが 大きいのに、なぜ カートリッジ?
3. 容量で10分の1でも、N64がカートリッジを選んだ理由
3. N64(1996年):CD-ROM約650MBに対し最大64MB、ロード速度との交換
1996ねんの NINTENDO64は、カートリッジを つかいました。ふつうの CD-ROMは、650メガバイトほど 入ります[3]。
N64の カートリッジは、4から 64メガバイトです[3]。いちばん おおきくても、CD-ROMの 10ぶんの 1ほどでした。はじめのころは、8から 12メガバイトの ものが おおかったと いいます[3]。
では、なぜ カートリッジを えらんだのでしょう。にんてんどうは、ディスクは よみこみが おそい、カートリッジなら いちばん はやく よみこめる、と かんがえて いたと つたえられます[3]。
カートリッジは、メモリを そのまま よめるので、まっている 時間が ほとんど ありません[4]。そのかわり、作る お金は ディスクより たかく、入る ぶんは すくなく なります[4]。
容量では勝てなかったN64
1996年のNINTENDO64は、容量が4MBから64MBのロムカセットでした。当時のCD-ROMは約650MBで、N64の最大でもその約10分の1です[3]。初期のソフトは8〜12MBほどのものが多く、大量の映像や音声を入れるのは苦手でした[3]。
それでもカートリッジにした、速さの理由
任天堂は、CD-ROMは読み込みが遅いという弱点があり、ROMカートリッジは最速の読み込みを提供できる、という立場だったとされます[3]。カートリッジはメモリとして直接読めるので、ロードがほぼ一瞬になります[4]。
ただし、速さが理由のすべてとは言い切れません。採用の背景にはほかの事情もあったとされ、このメモでは速さが理由の一つだったという範囲にとどめます[3]。
速さの代わりに、費用がかかる
カートリッジは、ディスクより製造費が高く、容量も光ディスクより少なくなりがちです[4]。PlayStationやセガサターンのCD-ROMは650〜700MBで、N64の最大カートリッジは64MBでした[4]。速さを重視する選択には、容量や製造費で不利になる点もありました。
この綱引きは、その後の携帯ゲーム機でどう変わっていったのでしょうか。
NINTENDO64(1996年)のロムカセットは4〜64MB。CD-ROMは約650MBで、最大でも約10分の1にすぎず、初期カートリッジは8〜12MB程度だった[3]。これでは、大量の映像・音声を入れるソフトに向かない。
任天堂の側は、CD-ROMは読み込みが遅いという弱点があり、ROMカートリッジは最速の読み込みを提供できる、という立場だったとされる[3]。カートリッジはメモリとして直接読めるため、ロードがほぼ一瞬になる[4]。ただし採用の理由は、ほかにも複数あるとされ、速さだけを理由と断定はできない。
この選択には代償があった。ROMカートリッジは、一般にディスクより製造費が高く、容量も小さい。PlayStationやセガサターンのCD-ROMが650〜700MBだったのに対し、N64の最大カートは64MBで、約10分の1である[4]。速さを重視する選択には、容量や製造費で不利になる点もあった。容量の天井はのちに上がったが、費用の問題は、後の世代でも形を変えて続く。
では、ディスクの時代のあと、携帯機のカードはどう容量を伸ばしたのか。
4. 3DSの まえ、工場は もっと つくれると いった
4. DSから3DSへ。メーカーが「8GBまで作れる」と話していた
4. DS(2004年)〜3DS(2011年):カード容量の推移とROM製造側の発言
つぎは、手に もつ ゲームきの カードです。DSの カードは、8から 512メガバイト。2004ねんの ものです[5]。
3DSは、2011ねんに でました。カードは 128メガバイトから 4ギガバイトです[5]。さいしょに 発ぴょうされた きまりでは、2ギガバイトでした[5]。
3DSが でる まえ、カードの 中身を 作る 会社の マクロニクスは、こう いいました。「8ギガバイトまでの ラインは できて いる。にんてんどうが いえば、出せる」[6]。
8ギガバイトは、DSの いちばん おおきい 512メガバイトの 16ばいです。ただし、じっさいの 3DSの カードが 8ギガバイトに なった わけでは ありません。
DSから3DSへ、容量は上がり続けた
ニンテンドーDSのカードは、2004年の発売で8〜512MBでした。3DS(2011年)は128MB〜4GBで、発表のときの公式仕様は2GBでした[5]。発売時と最大値の数字は時点が違うので、混ぜないよう気をつけます。
作る側は、もっと先を見ていた
3DSの発売前、2010年12月の報道で、ロムを製造するマクロニクスが、8GBまでの製造ラインは完成していて、任天堂の指示次第で出荷できると述べました[6]。当時の任天堂の仕様は2GBです。8GBはDSの最大512MBの16倍ですから、製造側にはまだ余裕があったことになります。
ただし、実際の3DSのカードが8GBになったわけではありません。作れる容量と、実際に使われる容量には、開きがあったことが分かります。
では、その後のSwitchでは、容量の天井はどこまで上がったのでしょうか。
DSのカードは2004年に8〜512MB。3DSは2011年に128MB〜4GBで、発表時の公式仕様は2GBだった[5]。最大値と発表時の仕様は時点が違うため、比較には時点をそろえる必要がある。DSの最大512MBに対し、3DSの最大4GBは8倍にあたる。
注目したいのは、発売前の2010年12月、ロムの製造元であるマクロニクスが「8GBまでの製造ラインは完成しており、任天堂の指示次第で出荷可能」と述べた点だ[6]。当時の仕様は2GBで、8GB÷512MB=16倍にあたる。製造側の準備と、実際に使われた容量には、開きがあったことになる。
ただし、実際の3DSカードが8GBになったわけではなく、この発言は製造側の見通しの一例にすぎない。この開きの理由は、使った資料には書かれていない。カートリッジの製造費がディスクより高いこと[4]が一因かもしれないが、推測にとどまる。
では、Switch世代では、このカードの中身はどんな技術に変わり、天井はどこまで上がったのか。
5. スイッチの カードは、なにで できている?
5. Switchのカードはフラッシュメモリ。3D NANDと64GBの関係
5. Switch〜Switch 2:不揮発性フラッシュ、3D NAND報道、64GBカード
スイッチの ゲームカードは、フラッシュメモリで できて います。SDカードに にた しくみです[5]。電気を きっても、中身は きえません。
スイッチの ゲームカードは、1ギガバイトから 32ギガバイトまで ありました[5]。64ギガバイトも 計画されたと いわれますが、さいしょの スイッチでは 出ませんでした[5]。
2025ねん、スイッチ2が 出ました。カードには 64ギガバイトの ものが あります。さいしょの スイッチの 2ばいです[5]。
サイバーパンク2077を 作った 会社の人は、「いちばん 大きい 64ギガバイトを えらんだ」と いいました[8]。
SDカードに似た、フラッシュメモリ
Switchのゲームカードは、SDカードに似た不揮発性のフラッシュメモリを使っています。電源を切っても、記録が消えません[5]。容量は1・2・4・8・16・32GBでした。64GB版は計画されたものの、初代Switchでは発売されませんでした[5]。
3D NANDの報道と、64GBのゆくえ
2019年末の報道では、台湾のマクロニクスが48層の3D NANDフラッシュの出荷を2020年後半に始め、最初の顧客は任天堂だと述べたとされます[7]。報道は、64GBカードの可能性を推測しましたが、用途がゲームカードだとは明言されていません[7]。また、ウォール・ストリート・ジャーナルは、任天堂が2018年末に64GBカードを予定し、技術的な課題で延期したと報じています[7]。
Switch 2には64GBのカードがある
2025年のSwitch 2用ゲームカードには、64GBのものがあり、初代の最大32GBの倍です[5]。サイバーパンク2077の開発元CD Projekt Redの担当者は、「最大容量の64GBを特別に選んだ」と述べました[8]。なお、Switch 2のカードがどの半導体技術なのかは、このメモの出典では分かっていません。2019年の報道と混ぜないよう気をつけます。
これだけ容量が増えれば、ゲームの置き場に困らないのでしょうか。
Switchのゲームカードは、SDカードに類似した不揮発性フラッシュメモリで、1・2・4・8・16・32GBがあった。64GB版は計画されたが、初代Switchでは出なかった[5]。
この64GBの先延ばしには、報道がある。2019年末、台湾のマクロニクスが48層の3D NANDフラッシュを2020年後半に出荷開始し、最初の顧客は任天堂だと述べた[7]。報道は、Switchのゲームカードが最大32GBで、64GB版がありうると推測したが、用途は特定されていない。またウォール・ストリート・ジャーナルは、任天堂が2018年末に64GBカードを予定し、技術的な課題で延期したと報じた[7]。ただし、64GBの用途がゲームカードと明言されたわけではなく、推測の域を出ない点は押さえておく必要がある。
Switch 2用には64GBのカードがあり(2025年)、初代の最大32GBの倍になる[5]。CD Projekt Redのコミュニティマネージャーは、サイバーパンク2077について「最大容量の64GBを特別に選んだ」と述べた[8]。Switch 2のカードの半導体技術は出典で確認できず、2019年の報道とは分けて読む。
では、64GBは、もうどのゲームでも足りる大きさなのか。
6. 64ギガバイトでも、足りないことが ある?
6. 64GBでも収まらない大作と、カード1枚の費用
6. 容量と費用の綱引き:キーカードと、小容量カードをめぐる報道
マリオカート ワールドは、23.4ギガバイトでした[9]。64ギガバイトの カードには、まだ よゆうが あります。
でも、もっと 大きな ソフトには、カードに ゲームの 中身が 入らない ものも 出ました。これは「キーカード」と いいます。カードには ゲーム本体の データは 入らず、ゲームを はじめる ための じょうほうだけが 入ります。ゲームは ダウンロードして あそびます[9]。
カードが 大きく なるほど、作る お金も かかります。あるうわさでは、64ギガバイトの カード1まいが 16ドルほど だそうです[10]。ただし、これは 正式な はっぴょうでは ありません。
容量に余裕があっても、収まらないソフトがある
マリオカート ワールドは23.4GBで、64GBのカードに十分に収まります[9]。一方で、巨大なソフトの中には、ゲームのデータがカードに入らないものも登場しました。そうしたカードは「キーカード」と呼ばれ、ゲーム本体のデータは入らず、起動に使う情報が入ったカードです。遊ぶときは、データをダウンロードします[9]。
容量が増えれば、費用も増える
カートリッジは、速さの代わりに、ディスクより製造費が高くなります[4]。Switch 2向けには、16GBや32GBの小容量カードが開発されたとの報道があり、64GBカードは1枚あたり約16ドル(約2,400円)とされています[10]。ただし、これはリーカー経由の未確認の情報で、公式発表ではありません。NANDの価格が高くなっていて、容量を小さくしても、大きくは安くならないという見方もあります[10]。
容量と費用は、いまもカードの選び方を左右する
40KBに収める工夫から64GBのカードまで、どの時代にも、中身の大きさと速さと費用の釣り合いがありました。
64GBの余裕があっても、収まらないソフトが出ている。Switch 2発売時のマリオカート ワールドは23.4GBで余裕があるが[9]、巨大なソフトの中には、ゲームデータを収録せず、起動に使う情報だけが入ったキーカードもある[9]。キーカードの詳細は、別のメモに任せる。
この選択の背景には、費用がある。カートリッジは、ディスクより製造費が高い[4]。Gazlogの報道によれば、Switch 2向けに16GB・32GBの小容量カードが開発され、64GBカードは1枚あたり約16ドル(約2,400円)とされる[10]。ただしリーカー経由の未確認情報で、公式の発表ではない。NANDの価格高騰で、容量を小さくしても大幅なコスト減は難しいという見方も、同じ報道にある[10]。
N64で「速さ」を選んだ任天堂は、3DSでは製造側に8GBの余裕があった。Switch 2では64GBのカードがある一方、キーカードという形で容量の壁を避ける例も出ている。容量が大きいほど、費用も大きくなる。容量と費用は、いまもカードの選び方を左右している。
7. おうちの ゲームの 大きさを、40キロバイトで わってみよう
7. 手もとのゲームの容量を、マリオの40KBで割ってみる
7. 検算と資料案内:自分の持つソフトの容量を、40KB基準で計算する
おうちの ゲームの ぱっけーじや、ほんたいの がめんに、「ようりょう」が 書いて あることが あります。もし みつかったら、メモしましょう。
ギガバイトの 数に 100まんを かけると、キロバイトに なります。それを 40で わると、「マリオ なんこぶんか」が わかります。電たくを つかっても いいです。
たとえば、23.4ギガバイトなら、58まんこぶん ほどです。おうちの ゲームは、マリオの なんこぶんでしょうか。
家にあるゲームのパッケージや、本体の画面には、データの容量が書かれていることがあります。見つかったら、GBを100万倍してKBに直してから、40で割ってみましょう。
たとえば、23.4GBなら、2340万KBを40で割って、約58万倍です。同じ会社の古いソフトと新しいソフトを並べて比べると、容量が増えた様子が具体的に見えてきます。ただし、データ容量は、カードの容量とは別の数字です。比べるときは、どちらの数字かを確かめてください。
数字の出どころを自分で読むなら、ファミコンのカセットの変遷[1]、40KBの内訳を紹介したGIGAZINE[2]、カードの容量の一覧[5]が手がかりになります。
自分の持つソフトの容量が分かれば、40KBで割って「マリオ何本ぶんか」を計算できる。まずGBをKBに直し(1GB=100万KBの10進では23.4GB=2,340万KB)、それを40で割ると58.5万。2進(1GB=1,048,576KB)なら約61万になり、換算の違いで数%ずれる。比較では、どちらの換算かを決めておく。ソフトのダウンロード容量とカードの容量が別の数字である点にも注意する。
資料を読むなら、ファミコンの容量の変遷は日本語版Wikipedia[1]、40KBの内訳はGIGAZINE[2]、各世代のカード容量は日本語版Wikipediaの任天堂のゲームカードの項目[5]、Switch 2のソフトの容量やキーカードはAUTOMATONの記事[9]が入口になる。いずれも二次資料で、公式資料との照合は済んでいない。数字を確かめるときの手がかりとして使うのがよい。
しらべた もとの じょうほう
参考にした情報源
参考にした情報源と、その使い方
出典について:Wikipedia、GIGAZINE、ゲーム業界の報道記事を使った。公式資料は確認できていない部分があり、数字は報道・百科事典の範囲で書いている。何に使ったかは、それぞれの項目の最後に書いている。
- Wikipedia「ファミリーコンピュータ」。https://ja.wikipedia.org/wiki/ファミリーコンピュータ (ロムカセットの容量の変遷とMMCについて)
- GIGAZINE「ファミコンゲームが40KBに収まった理由」。http://gigazine.net/news/20180907-how-nes-game-40-kb/ (40KBの内訳と、絵の節約の例について)
- Wikipedia「NINTENDO64」。https://ja.wikipedia.org/wiki/NINTENDO64 (N64のカートリッジ容量と、任天堂の立場について)
- Wikipedia (English) "ROM cartridge"。https://en.wikipedia.org/wiki/ROM_cartridge (カートリッジの速さと費用、ディスクとの容量比較について)
- Wikipedia「任天堂のゲームカード」。https://ja.wikipedia.org/wiki/任天堂のゲームカード (DS・3DS・Switch・Switch 2のカード容量とフラッシュメモリについて)
- GameBusiness.jp(2010年12月18日)。https://www.gamebusiness.jp/article/2010/12/18/2671.html (3DS発売前のマクロニクスの発言について。報道)
- AUTOMATON(2019年12月24日)。https://automaton-media.com/articles/newsjp/20191224-109541/ (3D NANDの出荷と64GBカードの報道について。報道)
- Nintendo Life(2025年4月)。https://www.nintendolife.com/news/2025/04/switch-2-game-cart-max-capacity-is-64gb-says-cd-projekt-red (CD Projekt Redの64GB選択の発言について。英語の報道)
- AUTOMATON(2025年4月3日)。https://automaton-media.com/articles/newsjp/nintendo-switch-2-20250403-334016/ (Switch 2のソフト容量とキーカードについて。報道)
- Gazlog。https://gazlog.jp/entry/nintendo-switch2-small-game-card/ (小容量カードと費用のうわさについて。未確認の報道)
なおした ところ
更新履歴
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